La chiave e la montagna: il simbolismo onirico in Lovecraft
Mauro Scacchi
Chiavi e montagne. Un accostamento per nulla azzardato, soprattutto quando si parla di Howard Phillips Lovecraft. La montagna è un luogo ricorrente negli studi tradizionali, un simbolo potente e ricco di significati: si può scalare ma anche attraversare, prestandosi pertanto a letture molteplici, collegate tanto al simbolismo assiale quanto a quello orizzontale. Inoltre, stilizzata come una piramide o un cono, è possibile riscontrarvi l’archetipo del centro, individuato come la proiezione verticale del punto apicale sulla base (in verità, tanto la cima quanto il punto alla base sono centri, sebbene di differente rilevanza, essendo l’uno superiore e l’altro inferiore). Alla montagna si connette tutta una serie di altri simboli, dalla caverna (o galleria), che si deve penetrare eventualmente in una prima fase discendente, fino alla scala, mezzo per ascenderla. Tra tutte le azioni concrete o metaforiche che la montagna suggerisce, l’ascesa è di certo la principale. Nelle dottrine tradizionali, tuttavia, nessuna salita acquista valore se prima non vi è una discesa. Una catabasi deve sempre precedere l’anabasi. Per rinascere, si deve morire. L’indagine dell’inferiore prelude a quella del superiore, per addivenire a un equilibrio che non è la somma degli opposti quanto piuttosto una loro integrazione, ciò che il taoismo filosofico chiama Tai–Chi.
Una discesa, quindi, ma verso dove? Lovecraft, su questo, non ha dubbi: verso il mondo dei sogni. «Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c’è netta distinzione tra il reale e l’irreale, che le cose appaiono come sembrano solo in virtù dei delicati strumenti fisici e mentali attraverso cui le percepiamo» (1). Il mondo dei sogni non è perciò davvero irreale, se non per chi non sappia percepirne l’intrinseca realtà.
Il mondo fisico e quello onirico possono intersecarsi, confondersi, coesistere. Si può essere svegli nel sogno e dormienti nella vita materiale per come la conosciamo. Il primo passo da compiere è eminentemente operativo: sprofondare in modo consapevole nella dimensione onirica, per lasciarsi dietro, a guisa d’inutile buccia da scartare, le percezioni sensoriali note. Si tratta di un discendere, perciò, verso i condotti dell’anima, affrontandone i lati bestiali e degeneri con piglio avventuriero, con animus (2). Per riuscirvi, tuttavia, bisogna esserne predisposti, possedere la chiave che dia accesso a questo stato alterato della coscienza. La chiave, beninteso, è a sua volta un simbolo e, come tale, ha la facoltà di coesistere simultaneamente in ogni stato, tanto in quello fisico quanto in quello onirico. Essa apre sempre un passaggio. Sul piano fisico, non dovrà necessariamente avere forma di chiave, ma tale forma resterà la più congeniale, in quanto la mente ne percepirà con più facilità e immediatezza funzione e significato. È un supporto che stimola l’intuizione immaginifica e, al contempo, è da questa generata (come ogni vero simbolo, difatti, essa non esiste nel tempo lineare ed è scardinata dal nesso eziologico di causa ed effetto).
La chiave di Lovecraft è d’argento, e ciò si palesa fin dall’omonimo titolo del suo famoso racconto del 1926, The silver key (3). Sul perché sia di questo materiale possiamo avanzare un paio di ipotesi. L’argento è correlato a uno stato di manifestazione, sì, superiore ma, per così dire, non troppo, a differenza dell’oro, associato al più alto traguardo raggiungibile da un Adepto. Guénon, quando descrisse Giano Bifronte come raffigurato con due chiavi, l’una d’argento e l’altra d’oro (seppur erroneamente, come rilevato da Renato Del Ponte (4)), si riferì proprio a questa distinzione, mettendo in relazione l’argento col potere temporale e l’oro con quello spirituale (per quanto anche su detta gerarchia si potrebbero avanzare alcune riserve, il cui approfondimento esulerebbe però dagli scopi del presente scritto). L’argento denota quindi un primo innalzamento, un primo passo sulla via sacra che in altri termini, più metafisici, ricorda il cordone d’argento recato da chi abbia riportato esperienze di viaggi fuori dal corpo – esperienze tramandate financo nella tradizione ebraico-cristiana (5).
La chiave d’argento apre allora un varco, è il segno che questo può essere riconosciuto e oltrepassato e che al di là di esso vi sono le terre oniriche, che miscelano sogni privati e collettivi, alla stregua del viaggio astrale, il quale può essere trasformato attraverso interazioni dettate dalla volontà e la cui forma riflette in tutto o in parte la determinazione del viaggiatore (6).
Ne La chiave d’argento può leggersi: «Ripulì la chiave e la tenne accanto a sé, la notte, nel suo scrigno aromatico di quercia antica. Nel frattempo i suoi sogni andavano facendosi sempre più vividi… Allora seppe che doveva ritornare nel passato e mescolarsi ad antiche cose, e giorno dopo giorno ripensò sempre più intensamente alle colline a nord dove si trovavano l’infestata Arkham, lo spumeggiante Miskatonic e la solitaria e rustica fattoria della sua gente» (7). Per scendere nel mondo dei sogni occorre insomma tornare con la memoria alla propria giovinezza, quando le sovrastrutture mentali sono ancora di là da venire. Lovecraft prosegue: «Nel tranquillo incendio d’autunno, Carter prese la vecchia strada mai dimenticata dietro i profili aggraziati delle colline ondulate». Segue tutta una descrizione dei luoghi attraversati dal protagonista, come se i suoi spostamenti fossero concreti e non avvenissero nel mondo onirico; ciononostante, nel seguito del racconto si perde ogni certezza in merito alla fisicità delle interazioni narrate, a testimonianza del fatto che il mondo della veglia e quello del sogno possono coabitare e intersecarsi, passando dall’uno all’altro senza che vi siano fratture traumatiche. La statura narrativa di Lovecraft fa sì che la lettura sia come un’immersione nella sua visione onirica, la quale ci impedisce di operare una netta separazione tra i vari stati di coscienza dei suoi personaggi.
In The dream-quest of unknown Kadath (8) troviamo, appena entrati nel sogno, settanta scalini: è una prima discesa, al termine della quale vi è il tempio dei barbuti sacerdoti della fiamma Nasht e Kaman-Thah. Poi, altri settecento scalini conducono alla Soglia del Sonno Profondo. D’altra parte, in Lovecraft vi è spesso un’attenzione numerologica di certo non casuale. Alcuni numeri richiamano alla mente del lettore un non so che di primevo, di originario, legandosi a molteplici simbolismi tradizionali. La montagna è una, come una è la tradizione primordiale, di cui molteplici sono le manifestazioni secondarie, a cavallo tra il mondo fisico e quello onirico. Vi è, ad esempio, l’Hatheg-Kla descritta in The other gods (9) ma è il Kadath il Centro attuale degli esseri superiori, gli dei della Terra che risiedono nel castello d’onice.
Oltre agli ovvi rischi che simboleggiano la dispersione della coscienza (si pensi all’inganno di Nyarlathotep che, in Kadath, vuole spedire Carter nel vuoto cosmico verso orride fauci; Carter si salva grazie alla sua prontezza e all’aiuto del gas violetto S’ngac, nonché dell’arcaico Nodens), in Lovecraft l’ascesi finale non si traduce però in un premio, in un’illuminazione positiva. Proprio quando si crede di aver raggiunto la vetta – sinonimo di piena luce, corpo glorioso, se si vuole – ecco che dietro agli dei della Terra (che regnano fino ai sogni degli uomini, ma non oltre) si scorgono altre divinità imbattibili, aggirabili al più grazie all’aiuto di altre entità. Il ritorno alla veglia è perciò carico di una conoscenza che più spesso porta alla follia.
Si pensi anche a Le Montagne della Follia, dove vi è una penetrazione addirittura fisica che risveglia i mostri provenienti da un lontano passato, liberi finalmente di non nascondersi più nell’ombra e di provare a ristabilire il loro dominio sul mondo. Da interiore, la follia si fa esteriore.
Sull’ubicazione del Kadath i sacerdoti della fiamma Nash e Kaman-Thah sono indecisi: «Nella terra dei sogni che circonda il nostro mondo? In quella adiacente a un misterioso pianeta di Fomalhaut o Aldebaran? Se si trovava nella “nostra” terra dei sogni, era ammissibile l’idea di raggiungerlo; ma dal principio del tempo solo tre anime umane avevano attraversato il nero ed empio abisso che ci separa dalle terre dei sogni d’altri mondi, e delle tre due erano quasi impazzite». Il vero ostacolo è costituito dagli altri dei: non sembra possa esistere una via per vincerli o superarli, seguendo una qualche dimensione ulteriore, tanto che alla fine si arriva a pensare che tutto, in Lovecraft, sia forse afferente non già a una ascesi quanto a un prosieguo dell’iniziale discesa. Come nel dantesco Inferno, il viandante continuerebbe a discendere, pur scambiando questa discesa per una salita, il monte essendo un imbuto capovolto alla cui cima non vi è il centro altissimo di un’iniziazione compiuta quanto il momento più demonico di tutti (rappresentato da Azathoth, situato ben oltre la vetta). Se così fosse, Lovecraft non sarebbe riuscito a vedere, per così dire, il vero Polo, poiché avrebbe confuso tradizione e controtradizione (senza escludere affatto una sua fascinazione nei confronti di quest’ultima), scontrandosi per forza di cose contro il muro degli altri dei che governano un cosmo vuoto e folle, come solo può esserlo l’onniverso maligno, speculare a un altro, più illuminante universo.
Per Lovecraft, la scoperta dell’ignoto e la rivelazione dell’indicibile portano alla follia. Oppure, bisogna sperare nell’oblio, nella perdita della memoria che salvaguarda la sanità mentale. Rari sono coloro – Carter è tra questi – che tornano sani (o quasi) da un viaggio negli abissi (la discesa) del cosmo (una vastità di spazio inteso come verticalizzazione; da qui la contraddizione con gli abissi, la quale, tuttavia, scompare se si pensa a un cosmo infero).
La chiave, nell’accezione lovecraftiana, risiede nel ripristino delle facoltà fanciullesche d’incantarsi al pensiero di mondi meravigliosi, di restare ammaliati di fronte a raffinate bellezze estetiche di stampo classico e permeate da una sorta di nostalgia per il tempo che fu. Nulla a che vedere con la magia dell’occulto, né con le religioni del Libro. Carter descrive la propria vita tra i trenta e i cinquant’anni come una ricerca disperata finalizzata a riacquistare ciò che potremmo definire un senso fiabesco dell’esistenza; prova varie confessioni religiose, si dà a operazioni di magia proibita, diviene un esperto di cose segrete, ma realizza di trovarvi soltanto menzogna e insoddisfazione. Colora e profuma la propria casa di Boston, in modo che ogni stanza rappresenti una tappa del suo percorso – il che non lo aiuta. Deve quindi distaccarsi dal mondo e dalle sue influenze. Ne La chiave d’argento il protagonista scompare alla vista delle altre persone e la casa dove avrebbe mangiato di nuovo assieme ai vecchi parenti in realtà è semidistrutta, di lui non c’è traccia, come se fosse trasmigrato – spirito e corpo – altrove, compiendo un passaggio completo al di là dello specchio, per dirla con Carroll.
La montagna, però, acquista nella sua simbolica anche immagini minori, che sulla Terra riecheggiano degli stessi misteri, come le colline di Dunwich, la rupe presso Kingsport sulla quale si erge la casa solitaria in mezzo alla nebbia, o le vette descritte ne L’antica gente dei monti (10). È nei luoghi elevati che il velo che separa le dimensioni si assottiglia: lì si evocano gli orrori cosmici, si compiono sacrifici e si è partecipi di poteri divini. In una famosa lettera a Robert E. Howard, Lovecraft scrisse: «Lo scrittore preparato e che conosce bene il suo mestiere sa che alludere all’orrore risulta spesso più convincente che descriverlo apertamente» (11). Coerente con la sua affermazione, l’autore di Providence preferiva delineare l’orrore invece di mostrarlo apertamente, al più lo accennava, tratteggiandone il riflesso sullo sventurato di turno che v’incappava. Quando, di contro, riteneva di doverlo descrivere maggiormente, lo faceva sempre alla fine di un viaggio narrativo denso di terrificanti attese e intuizioni. La montagna di Lovecraft non è il monte analogo di René Daumal, poiché, pur essendo la cima di quest’ultimo inaccessibile (al contrario della sua base) agli esseri umani, esso deve esistere geograficamente: «La porta dell’invisibile deve essere visibile» (12). Non accade così in Lovecraft, dove la montagna per antonomasia, il Kadath, affonda le proprie radici nel sogno e si eleva fino ai confini degli abissi cosmici.
- Howard Phillips Lovecraft, The tomb (1917; tr. it.: La tomba, in Tutti i romanzi e i racconti 1897-1922, a cura di Giuseppe Lippi, Mondadori, Milano 1998, p. 5).
- Secondo l’accezione spiegata da Julius Evola nell’articolo Animus e anima («Il Regime Fascista», 2 novembre 1937, ora ne L’infezione psicanalista. Scritti sulla psicanalisi 1930-1974, Fondazione Julius Evola-Controcorrente, Roma-Napoli 2012).
- Tr. it.: La chiave d’argento, in Howard Phillips Lovecraft, Tutti i racconti 1923-1926, a cura di Giuseppe Lippi, Mondadori, Milano 1990.
- In Giano o l’archetipo divino (in Dei e miti italici, Ecig, Genova 1998, p. 65, nota 49), nel descrivere giustamente il dio romano per eccellenza, Giano, rappresentato con chiave e bastone-scettro – scettro che, per noi, assolve alla funzione della chiave d’argento – Renato Del Ponte mette in luce alcuni luoghi comuni purtroppo attribuibili alla paternità di Guénon, il quale indicava il dio come recante due chiavi, una d’oro e l’altra d’argento, mentre nell’antichità esso non fu mai raffigurato in cotal guisa.
- Cfr. Qohèlet 12, 6, nel quale si richiama esplicitamente la cosiddetta «Corda d’argento», organo “eterico” di congiunzione tra corpo fisico e astrale, il secondo essendo il più denso tra quelli non fisici: «Pensa al tuo Creatore… prima che si tronchi il filo d’argento».
- Sullo stato sottile e sulle tradizioni afferenti alle dimensioni non fisiche cfr. il nostro Il “corpo sottile”, dalle iniziazioni sciamaniche e tradizionali fino alla Next Age. Approcci allo stato sottile, in «Vie della Tradizione», n. 158, maggio-agosto 2011.
- Howard Phillips Lovecraft, La chiave d’argento, cit.
- Tr. it.: Howard Phillips Lovecraft, Alla ricerca del misterioso Kadath, in Tutti i racconti 1923-1926, cit. Il racconto inizia così: «Tre volte Randolph Carter sognò la città meravigliosa e tre volte ne fu rapito mentre l’ammirava dalla terrazza panoramica», laddove l’incipit de La chiave d’argento è: «A trent’anni Randolph Carter perse la chiave della porta dei sogni». Il numero tre ricorre nella prima riga di ambedue i racconti, accanto al nome di Carter, l’avatar preferito dal solitario di Providence quando si trattava di narrare la dimensione del sogno (nella sua vita reale, com’è noto, Lovecraft faceva sogni lucidi, scaturigine di pressoché tutte le sue fantasie, se di fantasie poi si trattava…). Come si comprende bene, vi è ogni volta una perdita e una ricerca. L’irraggiungibilità della città meravigliosa si può accostare alla perdita della chiave d’argento: soltanto recuperando quest’ultima si può raggiungere la prima. Soltanto tornando a possedere una particolare qualità intrinseca si può riprendere possesso del proprio spazio onirico, tanto che la città del sogno appartiene ai sogni privati dell’autore, come lo stesso testo precisa. Sempre in merito ai numeri, si riscontri anche l’uso del numero sette in Kadath.
- Tr. it.: Gli altri Dei, in Howard Phillips Lovecraft, Tutti i romanzi e i racconti 1897-1922, cit. Si tratta di un testo breve ma fondamentale: non solo viene citato, tra gli altri, il monte Ngranek, che avrà la sua importanza ne Alla ricerca del misterioso Kadath, ma per la prima volta Lovecraft accenna a divinità superiori che dimorano oltre lo spazio conosciuto, nel vuoto cosmico, di fronte alle quali gli dei della Terra risultano deboli e decadenti. Questi ultimi (che sono un tutt’uno con gli dei del sogno) richiamano la visione classica greco-romana delle divinità: cantano e danzano, sono a volte frivoli e altre rabbiosi, potenti e umorali. Nel suo complesso, il pantheon lovecraftiano deve molto, in termini d’ispirazione, a Gli dei di Pegāna e altri racconti di Lord Dunsany.
- Cfr. Howard Phillips Lovecraft, The Dunwich horror (1928; tr. it.: L’orrore di Dunwich, in Tutti i racconti 1927-1930, a cura di Giuseppe Lippi, Mondadori, Milano 1991); Id., The strange high house in the mist (1926; tr. it.: La casa misteriosa lassù nella nebbia, in Tutti i racconti 1923- 1926, cit.); Id., The very old folk (1927; tr. it.: L’antica gente dei monti, in Tutti i racconti 1927-1930, cit.).
- In Howard Phillips Lovecraft, Teoria dell’orrore, a cura di Gianfranco de Turris, Edizioni Bietti, Milano 2011, p. 490.
- René Daumal, Il monte analogo, Adelphi, Milano 2013.